Trong lĩnh vực sản xuất công nghiệp, prototype là những mẫu thử ban đầu được tạo ra trong quá trình thiết kế nhằm kiểm tra và đánh giá trước khi đưa vào sản xuất hàng loạt. Vậy trong UI/UX Design, prototype có ý nghĩa gì và đóng vai trò như thế nào? Hãy cùng Y2Graphic khám phá ngay!
Prototype là gì trong thiết kế UI/UX?

Trong thiết kế UI/UX, prototype của một giao diện được sử dụng để thử nghiệm với người dùng trước khi chuyển bản thiết kế thành code và tạo ra sản phẩm chính thức.
Prototype đóng vai trò thể hiện các giải pháp mà chúng ta giả định có thể giải quyết những vấn đề cụ thể của người dùng. Để xác định liệu những giải pháp đó có thực sự hiệu quả hay không, cách đơn giản nhất là quan sát hành vi và phản ứng của người dùng khi họ tương tác và trải nghiệm prototype.
Khi tạo prototype, chúng ta sẽ cố gắng mô phỏng giao diện sao cho mang lại trải nghiệm chân thực nhất, giúp người dùng cảm nhận gần giống với sản phẩm hoàn chỉnh sau khi được lập trình.
Phân loại Prototype

Dựa trên mức độ mô phỏng so với sản phẩm hoàn chỉnh, prototype có thể được chia thành hai loại: hi-fi prototype (prototype độ trung thực cao) và lo-fi prototype (prototype độ trung thực thấp).
Để tái hiện các phản hồi của giao diện khi người dùng tương tác, chúng ta có thể sử dụng các công cụ chuyên dụng như Protopie, Figma, hoặc thậm chí cả PowerPoint, bằng cách thiết lập các lệnh tương tác trực tiếp trên các thành phần giao diện. Prototype cho phép người dùng tương tác trực tiếp theo cách này được gọi là clickable prototype hoặc interactive prototype.
Ngoài ra, trong một số trường hợp thử nghiệm, người thiết kế có thể đóng vai trò như một “máy tính”, phản hồi trực tiếp khi người dùng tương tác với giao diện được vẽ hoặc in trên giấy. Loại prototype này được gọi là static prototype.
So sánh Interactive vs. Static Prototypes
Khi thiết kế UI/UX, prototype là một phần quan trọng trong quá trình thử nghiệm và tối ưu hóa trải nghiệm người dùng trước khi sản phẩm chính thức được phát triển. Dựa trên mức độ tương tác, prototype có thể được chia thành hai loại chính: Interactive Prototype và Static Prototype.

Interactive Prototypes
Interactive prototype, hay còn gọi là clickable prototype, là dạng prototype được tạo bằng các phần mềm chuyên dụng, trong đó các lệnh tương tác được thiết lập sẵn để mô phỏng phản hồi của giao diện khi người dùng thao tác. Vì vậy, loại prototype này đòi hỏi nhiều thời gian để thiết lập từng lệnh và xử lý từng trường hợp tương tác cụ thể.

Static Prototypes
Đây là loại prototype được điều khiển bởi một người có hiểu biết về thiết kế giao diện và hệ thống, người này sẽ đóng vai trò như một “máy tính”, phản hồi trực tiếp theo hành động của người dùng. Chúng ta có thể áp dụng static prototype theo các phương pháp sau:
Wizard of Oz – Pháp sư xứ Oz

Phương pháp này được đặt tên theo cuốn sách và bộ phim Pháp sư xứ Oz. Trong bộ phim, nhân vật “Pháp sư xứ Oz” đầy quyền năng thực chất chỉ là một người bình thường, ẩn mình sau tấm màn và điều khiển mọi thứ.
Trong phương pháp này, một người đóng vai “pháp sư” sẽ ở trong một căn phòng khác và điều khiển màn hình của người dùng từ xa. Khi người dùng thao tác trên giao diện, người điều khiển sẽ quyết định nội dung nào sẽ hiển thị tiếp theo.
Thậm chí, người điều khiển có thể tạo ra nội dung mới không có trong kịch bản ban đầu và hiển thị trên màn hình của người dùng. Người dùng sẽ không nhận ra rằng các phản hồi này do một người khác thao tác thủ công. Nếu cần, bạn có thể giải thích với họ rằng phản hồi chậm là do hệ thống chưa hoàn thiện.
Phương pháp Wizard of Oz thường được sử dụng để thử nghiệm các hệ thống trí tuệ nhân tạo trước khi phát triển AI thực sự. Trong quá trình thử nghiệm, người điều khiển có thể mô phỏng phản hồi của AI bằng chính trí tuệ tự nhiên của mình.
Paper-Prototype – Prototype trên giấy

Trong phương pháp này, giao diện được thiết kế sẽ được vẽ hoặc in ra trên giấy. Một người hiểu rõ về thiết kế giao diện sẽ đóng vai trò như một “máy tính” và sắp xếp sẵn các tờ giấy trên một chiếc bàn gần vị trí thử nghiệm, nhưng đảm bảo rằng người tham gia không nhìn thấy chúng.
Khi người dùng chạm tay vào một khu vực trên giao diện được in ra giấy trước mặt, “máy tính” sẽ nhanh chóng lấy tờ giấy tương ứng với phản hồi phù hợp và đặt trước mặt người dùng.
Để người dùng biết rằng hệ thống đã phản hồi, “máy tính” có thể sử dụng một tín hiệu thống nhất trước đó, chẳng hạn như ngồi xếp tay lại để báo hiệu quá trình phản hồi đã hoàn tất hoặc sử dụng một tờ giấy có dòng chữ “Đang xử lý…” hoặc biểu tượng đồng hồ cát để cho biết đang tìm phản hồi phù hợp.
Người điều phối buổi thử nghiệm nên hạn chế giải thích quá nhiều về chi tiết thiết kế giao diện và quy trình thử nghiệm, nhằm đảm bảo phản ứng của người dùng được khách quan nhất có thể.
Steal-the-Mouse – Click thay người dùng
Phương pháp này là một biến thể của Wizard of Oz, nhưng điểm khác biệt là người đóng vai “pháp sư” sẽ ở cùng phòng với người dùng. Trong trường hợp này, người điều phối buổi thử nghiệm thường đảm nhận luôn vai trò “pháp sư”.
Prototype sẽ được hiển thị trên màn hình máy tính. Khi người dùng click vào giao diện, người điều phối sẽ yêu cầu họ quay đi trong giây lát. Trong thời gian đó, “pháp sư” sẽ chuyển màn hình sang trang tiếp theo phù hợp với hành động của người dùng. Sau đó, người dùng sẽ được yêu cầu quay lại màn hình để tiếp tục thử nghiệm.
Có cần thiết phải làm prototype không?
Việc lập trình một sản phẩm hoàn chỉnh thường tốn rất nhiều thời gian, công sức và chi phí hơn đáng kể so với việc tạo ra một prototype để thử nghiệm trước với nhóm người dùng mục tiêu.
Nếu chúng ta chờ đến khi sản phẩm đã được code hoàn chỉnh rồi mới để người dùng trải nghiệm và phát hiện vấn đề, thì lúc đó việc khắc phục sẽ trở nên khó khăn và tốn kém hơn rất nhiều.

Thay vào đó, bằng cách thử nghiệm prototype trên quy mô nhỏ, chúng ta có thể nhanh chóng phát hiện các vấn đề, xác định nguyên nhân và điều chỉnh thiết kế ngay lập tức. Sau đó, một prototype mới sẽ được tạo ra để tiếp tục thử nghiệm, và quy trình này được lặp lại liên tục cho đến khi đạt được kết quả tối ưu. Phương pháp này được gọi là Iterative Design – Thiết kế lặp lại.
Khi sản phẩm đã được đưa vào sử dụng chính thức, nếu xảy ra lỗi, thiệt hại và rủi ro có thể vô cùng lớn. Người dùng gặp khó khăn khi sử dụng hoặc không hài lòng với sản phẩm có thể nhanh chóng rời bỏ và tìm đến giải pháp thay thế khác. Điều này không chỉ ảnh hưởng nghiêm trọng đến doanh thu mà còn làm suy giảm uy tín của thương hiệu. Khi đó, chi phí để khắc phục hậu quả sẽ rất lớn và khó kiểm soát.
Thay vì đầu tư một khoản chi phí nhỏ để thử nghiệm sớm, chúng ta có thể phải tốn kém gấp nhiều lần nếu bỏ qua bước này, đồng thời đối mặt với những rủi ro không lường trước được.
Bên cạnh đó, prototype còn đóng vai trò quan trọng trong việc chứng minh tính khả thi của ý tưởng với khách hàng, cũng như giúp truyền đạt chính xác mong muốn của designer đến các lập trình viên.
Đối với designer, việc tạo prototype ngay trên các phần mềm như Figma sau khi hoàn thiện thiết kế giúp họ tự trải nghiệm, từ đó dễ dàng phát hiện những màn hình hoặc trạng thái còn thiếu, cũng như các sơ sót mà có thể không nhận ra nếu không trực tiếp thử nghiệm prototype.
Kết luận
Trên đây là những kiến thức cơ bản về Prototype, cách phân loại và tầm quan trọng của nó trong thiết kế UI/UX. Việc sử dụng Prototype không chỉ giúp tối ưu hóa trải nghiệm người dùng mà còn tiết kiệm thời gian, chi phí và giảm thiểu rủi ro trong quá trình phát triển sản phẩm.
Nếu bạn đang muốn tìm hiểu về UI/UX nhưng chưa biết bắt đầu từ đâu, đừng ngần ngại tham khảo ngay khóa học UI cho người mới bắt đầu tại Y2Graphic để trang bị cho mình những kiến thức nền tảng và thực hành hiệu quả nhé!